нещо софт докато неделно скучая; никакви дразнещи окото кичозни ефекти.. изтегляне (само във широкоекранен формат) |
Някои отидоха в 4A, кои намериха подслон във Vostok Games след разпускането на екипа работил по нея, трети - в съвсем друг тип дружества.
Отново нашата връзка, изп. дир., издаде тея дни интересни точки що се отнася възникването мисълта за поставяне лек акцент на изследването на външни нелинейни нива, и за съчетанието с елемента на ужаса.
"Имаме комбинация от класическия игрови стил на Metro, на който сме свикнали от предходните серии, където геймплеят е основно с линейна насока. Нивото във видеото, което показахме наскоро, е в по-късен момент от играта и, в интерес на истината, e само малка част."
Отново в състояло се за изданието интервю наскоро, той отговаря на въпрос за сървайвъл акцента...
PCG: След като споменахте сендбох сървайвъл - има ли нещо друго, на което се основава промяната на вида на нивата към полу-отворени...например някакви елементи които показват най-добре потенциала на дизайна? Може би, някаква сървайвъл механика или нещо?
EP: Да, качествата на играта са сравнително много, за момента не можем да бъдем конкретни. Но ще си позволя да отметна, преработихме дадени системи сериозно. Ето например, оръжейната система, ще имате голяма свобода в кустомизацията на оръжията; вероятно видахте във видеото ни, как в един момент Артьом си изработва пълнител, като заменя по-късно за такъв с револверов механизъм, за използване със своята поръчкова помпа - ще дадем на играча много повече от достъпна свобода да прави нещата по своя преценка.
Повече места за откриване, повече свобода из руската безкрайна земя, където да отидеш или накъдето мислиш да поемеш; да правиш неща. Тези нива също имат своеобразна история, която направлява през местата, които трябва да посетиш, но същевременно ти дават избор къде да отидеш и правиш каквото съумиш.
Четете пълното в страницата на PCGamer за още апетитни подробности.
"Имаме комбинация от класическия игрови стил на Metro, на който сме свикнали от предходните серии, където геймплеят е основно с линейна насока. Нивото във видеото, което показахме наскоро, е в по-късен момент от играта и, в интерес на истината, e само малка част."
Отново в състояло се за изданието интервю наскоро, той отговаря на въпрос за сървайвъл акцента...
PCG: След като споменахте сендбох сървайвъл - има ли нещо друго, на което се основава промяната на вида на нивата към полу-отворени...например някакви елементи които показват най-добре потенциала на дизайна? Може би, някаква сървайвъл механика или нещо?
EP: Да, качествата на играта са сравнително много, за момента не можем да бъдем конкретни. Но ще си позволя да отметна, преработихме дадени системи сериозно. Ето например, оръжейната система, ще имате голяма свобода в кустомизацията на оръжията; вероятно видахте във видеото ни, как в един момент Артьом си изработва пълнител, като заменя по-късно за такъв с револверов механизъм, за използване със своята поръчкова помпа - ще дадем на играча много повече от достъпна свобода да прави нещата по своя преценка.
Повече места за откриване, повече свобода из руската безкрайна земя, където да отидеш или накъдето мислиш да поемеш; да правиш неща. Тези нива също имат своеобразна история, която направлява през местата, които трябва да посетиш, но същевременно ти дават избор къде да отидеш и правиш каквото съумиш.
Четете пълното в страницата на PCGamer за още апетитни подробности.
Друго истински интересно; пътуването из облъчената руска "ничия земя" на Артьом и спартанските братя... ще става в рамки на цяла година с помощта на ААврора; същото е закален за условията парен локомотив от инженерите на Полис.
0 коментар(а):
Публикуване на коментар