Команда "А" с началник Джак О'Хара свиха юмрук.
На какво са способни креативните хора? На това.
Израсналите болшинството във времената на комунизма на Super Mario, Cannon Fodder игрите стандарт, после дискетите с електронните игри, помнят много силно. Немаше кандисване у дома пред телевизора на Circus Charlie, върти ми се спомен. Човечето цирков дресьор на гривест лъв трябваше да прескача горящи обръчи без да се опари трупайки точки от ръкоплясканията на аудиенцията. А, да, и наподобяващата Мортал Комбат игричка дето се тупалкахме...
Игрите бяха миниатюрни, размерите меряхме в килобайтовата система, помествани на компюърна дискета на която сега е мазохизъм вместване на документ, до фейсбук селфи/нещо чат-пат. И бяха пикселирани. Веднага водеха, до зарибяване. Често? Преди щафетата към Unreal Engine, играта в пример Hitman, най-малкото, ставаше прищявка на завиделите от богатите квартални събеседници.
Тогава едва последното решение е натъпкания с наркомани компютърен клуб, докато псуващи на груб език цепят "хедшотове" на някоя пуцалка на границата с безсмислието - изберете си. Ще опитам да не намесвам пак Counter Strike, но... ето пак го направих. Да сме ясни - дотъпяващата пуцалка е шутърa за е-спорт. Да, личното гледище е такова, не се опитвам дори да го натрапвам.
Ще разделя добрите от лошите, добрите - Objective-based. Лошите - липсата на кооперативна работа, например горните. Ако някой е изял твърденията ми през годините. Изпитвам вроден неприязън към еднотипството от различни форми.
Хората живеят за ефирното удоволствие от хилядолетия, термина "забавление" е смисъла зад самоличността и средствата за изразяване. Ммм..някой сеща ли се за по-добра комбинация от Ventrilo LAN маратон в Unreal Tournament в сряда вечер? Без сейфове в облака. Излишни балони, защити против копиране във връзка с разцентрирането на Денуво. А, да Бог да пази от големия за непрекъснатата свързаност надпис. Тръна в задика. Защо ли, аз не?
Но... дойдохме на на думата.
На какво са способни креативните хора? На това.
Израсналите болшинството във времената на комунизма на Super Mario, Cannon Fodder игрите стандарт, после дискетите с електронните игри, помнят много силно. Немаше кандисване у дома пред телевизора на Circus Charlie, върти ми се спомен. Човечето цирков дресьор на гривест лъв трябваше да прескача горящи обръчи без да се опари трупайки точки от ръкоплясканията на аудиенцията. А, да, и наподобяващата Мортал Комбат игричка дето се тупалкахме...
Игрите бяха миниатюрни, размерите меряхме в килобайтовата система, помествани на компюърна дискета на която сега е мазохизъм вместване на документ, до фейсбук селфи/нещо чат-пат. И бяха пикселирани. Веднага водеха, до зарибяване. Често? Преди щафетата към Unreal Engine, играта в пример Hitman, най-малкото, ставаше прищявка на завиделите от богатите квартални събеседници.
Тогава едва последното решение е натъпкания с наркомани компютърен клуб, докато псуващи на груб език цепят "хедшотове" на някоя пуцалка на границата с безсмислието - изберете си. Ще опитам да не намесвам пак Counter Strike, но... ето пак го направих. Да сме ясни - дотъпяващата пуцалка е шутърa за е-спорт. Да, личното гледище е такова, не се опитвам дори да го натрапвам.
Ще разделя добрите от лошите, добрите - Objective-based. Лошите - липсата на кооперативна работа, например горните. Ако някой е изял твърденията ми през годините. Изпитвам вроден неприязън към еднотипството от различни форми.
Хората живеят за ефирното удоволствие от хилядолетия, термина "забавление" е смисъла зад самоличността и средствата за изразяване. Ммм..някой сеща ли се за по-добра комбинация от Ventrilo LAN маратон в Unreal Tournament в сряда вечер? Без сейфове в облака. Излишни балони, защити против копиране във връзка с разцентрирането на Денуво. А, да Бог да пази от големия за непрекъснатата свързаност надпис. Тръна в задика. Защо ли, аз не?
Но... дойдохме на на думата.
За модовете, или най-общо казано нещата които променят начина на игра според личните ни схващания отностно изпълнението как е редно "играта" да предразполага с аудиовизуални белези, са гордост на геймърското равнище.
Не е верно, подобен такъв е дело на сам човек. Ще го наречем Commandos 2 HD Project, чийто творител stankan просто и без многословия обяснява.
Говорим, HD Project се бори за ввръщане блясъка на графично ниво и съхрани оригиналния чар на арт стила по възможно най-добрия трик в точни пропорции. За подобна задача се изисква знания, знания, упорство, упорство, упорство. Заинатен, за постигане на краен ефект, описващият се като луд фен на интутитивите стратегии следващи мъдроста "два пъти мери, веднъж режи", полага усилия с изучаването на механизмите на реликвената стратегия. Скоро след като опознава кода, идва тежката работа.
Успява да направи така че, играта да зарежда на DX11 принцип, което отваря врата за висококачествени графика с нови шейдъри, големшки резолюции. Отгоре на всичко, конверсията включва рекодирани в широкоекранен 16:9 кътсцените. Фиксва допълнителни проблеми на съвместимост, разбира се със проблемите при записа за всички уиндоуски - дисковата, дигитални Steam, GOG версии отстранени безследно.
Изтеглете пренастройката на езици:
АНГЛИЙСКИ ИСПАНСКИ
ENG V.0.9, r. 27 Jan 2017 ITA V.0.9, r. 24 Jan 2017
Много важно е поставянето малкия файл за резолюция, различна от 1920@1080 на мястото където се намира играта ви. Бъдете сигурни, че е там ако е наложима смяната на друга!
Изпращайте въпроси, появените проблеми на пощата на проекта. На форума на CommandosHQ robb споделя полезен заобиколен път за липсващата DP съвместимост.
В някакъв момент ще разкършим BEL в HD!!
За религиозните по серията, десктоп тапети на тематика от мен, снимките взех от интернет източници и авторът указан в горния край, при възможен. "нашивката" на играта съм изрязал от ръчно, наставена зад изрязания на няколко части текст от най-голямата версия на логото достъпна в пространоството. Вследствие редактирах текстурата(жълтооранжевата преливка) на текста пиксел по пиксел, коствало 4-6 часа работа (да, обикновено отнема доста), така че, да подхожда на..
Черпих вдъхновението от самолетоносача Shinano, произвеждан за един от най-гигантските носачи на Япония през конфликта на ВСВ, в The Giant In Haiphong етапа (сн. 4 горе). На същия в стоящо положение е Мицубиши А6М. По модел Рейшен - по пилотски "Зиро", на тапет 1, представител на също въздушните сили на императорския флот. Считан за най-маневрения изтребител на IJN, произвеждан местно за нуждите на войната.
При другия самолетът е на ескадрила "Flying Tigers", позната с изрисуваните челюсти на акула върху носа. Мотива, че акулата напада фатално само веднъж?
Отворен съм за варианти с друго снаряжение. Тършуването на сканирани с годни размери снимки от официални източници (дори в правителствоното фотохранилище "Bundesarchiv") е (не)леко трудно дори за мен. Ако знаете подобен изряден източник, пишете (стига да не са защитени от автор от всякакво използване, свързването с който е 100 на 100 невъзможно) на поща.
статията не е спонсорирана от автора - за уверение.
Не е верно, подобен такъв е дело на сам човек. Ще го наречем Commandos 2 HD Project, чийто творител stankan просто и без многословия обяснява.
Говорим, HD Project се бори за ввръщане блясъка на графично ниво и съхрани оригиналния чар на арт стила по възможно най-добрия трик в точни пропорции. За подобна задача се изисква знания, знания, упорство, упорство, упорство. Заинатен, за постигане на краен ефект, описващият се като луд фен на интутитивите стратегии следващи мъдроста "два пъти мери, веднъж режи", полага усилия с изучаването на механизмите на реликвената стратегия. Скоро след като опознава кода, идва тежката работа.
Успява да направи така че, играта да зарежда на DX11 принцип, което отваря врата за висококачествени графика с нови шейдъри, големшки резолюции. Отгоре на всичко, конверсията включва рекодирани в широкоекранен 16:9 кътсцените. Фиксва допълнителни проблеми на съвместимост, разбира се със проблемите при записа за всички уиндоуски - дисковата, дигитални Steam, GOG версии отстранени безследно.
Изтеглете пренастройката на езици:
АНГЛИЙСКИ ИСПАНСКИ
ENG V.0.9, r. 27 Jan 2017 ITA V.0.9, r. 24 Jan 2017
Много важно е поставянето малкия файл за резолюция, различна от 1920@1080 на мястото където се намира играта ви. Бъдете сигурни, че е там ако е наложима смяната на друга!
Изпращайте въпроси, появените проблеми на пощата на проекта. На форума на CommandosHQ robb споделя полезен заобиколен път за липсващата DP съвместимост.
В някакъв момент ще разкършим BEL в HD!!
За религиозните по серията, десктоп тапети на тематика от мен, снимките взех от интернет източници и авторът указан в горния край, при възможен. "нашивката" на играта съм изрязал от ръчно, наставена зад изрязания на няколко части текст от най-голямата версия на логото достъпна в пространоството. Вследствие редактирах текстурата(жълтооранжевата преливка) на текста пиксел по пиксел, коствало 4-6 часа работа (да, обикновено отнема доста), така че, да подхожда на..
облика на обложковия дизайн |
Черпих вдъхновението от самолетоносача Shinano, произвеждан за един от най-гигантските носачи на Япония през конфликта на ВСВ, в The Giant In Haiphong етапа (сн. 4 горе). На същия в стоящо положение е Мицубиши А6М. По модел Рейшен - по пилотски "Зиро", на тапет 1, представител на също въздушните сили на императорския флот. Считан за най-маневрения изтребител на IJN, произвеждан местно за нуждите на войната.
При другия самолетът е на ескадрила "Flying Tigers", позната с изрисуваните челюсти на акула върху носа. Мотива, че акулата напада фатално само веднъж?
Отворен съм за варианти с друго снаряжение. Тършуването на сканирани с годни размери снимки от официални източници (дори в правителствоното фотохранилище "Bundesarchiv") е (не)леко трудно дори за мен. Ако знаете подобен изряден източник, пишете (стига да не са защитени от автор от всякакво използване, свързването с който е 100 на 100 невъзможно) на поща.
статията не е спонсорирана от автора - за уверение.
0 коментар(а):
Публикуване на коментар