Дискусионното откриване със свръхстихиини пропорции, фрашкано от хорди изроди, изривани по садо-мазо, гротескни техники тип "Mess with the best, you will die like the rest! / I'm gonna get medieval on your asses! / I'll rip your head off and shit down your neck!" мина снощи по Twitch-ефира.
Без преувеличения, с прекрасни впечатления съм от зрителска перспектива, макар бидейки от конзола заснетото. Добър левъл дизайн, метъл саундтрак, многообразние от същества, покъртителни меле анимации, потоци кръв, кръв, кръв, кръв безкрай... Ultra-Nightmare, затрудняващо самите разработчици!!
Моментите разграфени по абзаци:
3:29 - Hugo Martin: "There will be chainsaws. There will be blood."
4:10 - Marty Stratton: "This is actually a pretty early level in the campaign, it is the second mission, the second kinda mission you are here."
4:20 - 4:40 - може да го счетем спойлер
4:40 - Glory Kill System Highlighting
5:13 - може да го счетем спойлер
7:25 - 8:40 - Mission Map Overview, Secrets, AutoMap Stations
9:24 - 9:40 - DOOM Codex, забелязват се писмени спойлери чат-пат между 9:24 - 9:40
Stratton: "This is actually one of the ways that players can dive in and figure out the lore of the game. We don't really do cutscenes and, you know, big cinematic moments. This is not we just feel like DOOM is all about."
11:30 - CHAINSAW!
11:48 - Gameplay Options
17:05 - Praetor Suit Upgrades
17:18 - 18:25 - Gun Upgrades
18:25 - Suit Unlocks
21:22 - 23:24 - Campaign Length
25:20 - Ultra Nightmare
28:45 - Marty Stratton: "[...]We have a couple of people at the office that have gotten about a little over the halfway through without dying, but nobody internally has made it all the way through the Ultra Nightmare without dying. So, we have a way to test it so that we know that it works, but as far as purely playing it exactly how somebody would do it in the wild, nobody has done it yet."
28:49 - The PINKY!
31:22 - Runes, what are for?
37:07 - Marty Stratton about the Rune Trials in-mission challenges
44:06 - Open Environments Discussion
47:36 - Cacodemons Combat
48:20 - Cyber Mancubus
58:03 - BFG
Презентацията кажи-речи представлява преход из комплекса "Resource Operation Facility" през ранна секвенция, като натататък сме очевидци на по-горни мисии, посичания с моторния трион, усъвършенстването защитния костюм "Praetor Suit", механиките, нивата на открито, тъй-нататък
Премиерния геймплей не е туко-така за пренебрегване, най-добре надникнете отколкото да преразказвам; препратките към историята вметнах в абзаците горе.
Членове от студиото-разработчик Марти Стратън - изпълнителен продуцент, Хюго Мартин - креативен директор, и водещият Алекс Мендез разменят размисли и страсти.
Атмосферата... Доближава характера на предшествениците. В известна степен, де. Докато нагледно недостатъчно от показваното, някакъв акцент върху ужаса ще поразчупи обстановката за истинска олдскул DOOM игра и по-малко на безидейно взаимстване от безвкусното Call of Duty, менено веднъж на половин век, склонен съм да повярвам.
Неодобрение създателите срещат за близките прилики с Call of Duty за ъпгрейдинга.
Без преувеличения, с прекрасни впечатления съм от зрителска перспектива, макар бидейки от конзола заснетото. Добър левъл дизайн, метъл саундтрак, многообразние от същества, покъртителни меле анимации, потоци кръв, кръв, кръв, кръв безкрай... Ultra-Nightmare, затрудняващо самите разработчици!!
Моментите разграфени по абзаци:
3:29 - Hugo Martin: "There will be chainsaws. There will be blood."
4:10 - Marty Stratton: "This is actually a pretty early level in the campaign, it is the second mission, the second kinda mission you are here."
4:20 - 4:40 - може да го счетем спойлер
4:40 - Glory Kill System Highlighting
5:13 - може да го счетем спойлер
7:25 - 8:40 - Mission Map Overview, Secrets, AutoMap Stations
9:24 - 9:40 - DOOM Codex, забелязват се писмени спойлери чат-пат между 9:24 - 9:40
Stratton: "This is actually one of the ways that players can dive in and figure out the lore of the game. We don't really do cutscenes and, you know, big cinematic moments. This is not we just feel like DOOM is all about."
11:30 - CHAINSAW!
11:48 - Gameplay Options
17:05 - Praetor Suit Upgrades
17:18 - 18:25 - Gun Upgrades
18:25 - Suit Unlocks
21:22 - 23:24 - Campaign Length
25:20 - Ultra Nightmare
28:45 - Marty Stratton: "[...]We have a couple of people at the office that have gotten about a little over the halfway through without dying, but nobody internally has made it all the way through the Ultra Nightmare without dying. So, we have a way to test it so that we know that it works, but as far as purely playing it exactly how somebody would do it in the wild, nobody has done it yet."
28:49 - The PINKY!
31:22 - Runes, what are for?
37:07 - Marty Stratton about the Rune Trials in-mission challenges
44:06 - Open Environments Discussion
47:36 - Cacodemons Combat
48:20 - Cyber Mancubus
58:03 - BFG
Презентацията кажи-речи представлява преход из комплекса "Resource Operation Facility" през ранна секвенция, като натататък сме очевидци на по-горни мисии, посичания с моторния трион, усъвършенстването защитния костюм "Praetor Suit", механиките, нивата на открито, тъй-нататък
Премиерния геймплей не е туко-така за пренебрегване, най-добре надникнете отколкото да преразказвам; препратките към историята вметнах в абзаците горе.
Членове от студиото-разработчик Марти Стратън - изпълнителен продуцент, Хюго Мартин - креативен директор, и водещият Алекс Мендез разменят размисли и страсти.
Атмосферата... Доближава характера на предшествениците. В известна степен, де. Докато нагледно недостатъчно от показваното, някакъв акцент върху ужаса ще поразчупи обстановката за истинска олдскул DOOM игра и по-малко на безидейно взаимстване от безвкусното Call of Duty, менено веднъж на половин век, склонен съм да повярвам.
Неодобрение създателите срещат за близките прилики с Call of Duty за ъпгрейдинга.
Доколко id Software оползотворяват обратната връзка или напротив, притиснати са протакали, е оспорим факт.
Закономерно във връзка, гл. технически директор Робърт Дъфи зае инициативата в разкритието на традиционното множеството графични опции при компютърната версия, според когото "PC геймингът е ДНК-то ни в id"
"Особено както при мнозинството PC геймъри, колегите в офиса навикнаха да човъркат настройките по предпочитания - и всяка капчица производителност, която можем да извлечем от своите системи. При премиерата ще ви предоставим фреймрейт без праг, поддръжка на 21:9 широкоекранни монитори, и набор от графични опции, откриващи поле на свобода на всеки един факир на персоналния компютър в намиране прецизното съотношение графика / производителност.", изрече Дъфи, дългогодишно лице на id Software от 1998-ма, средата на зародиша.
Възможните биват :
На 13.05 се спускаме на бербекю парти в ада през PC, Xbox One или PS4 - който както му е комфортно.
"Особено както при мнозинството PC геймъри, колегите в офиса навикнаха да човъркат настройките по предпочитания - и всяка капчица производителност, която можем да извлечем от своите системи. При премиерата ще ви предоставим фреймрейт без праг, поддръжка на 21:9 широкоекранни монитори, и набор от графични опции, откриващи поле на свобода на всеки един факир на персоналния компютър в намиране прецизното съотношение графика / производителност.", изрече Дъфи, дългогодишно лице на id Software от 1998-ма, средата на зародиша.
Възможните биват :
- Manually Lock Framerate (un-locked by default)
- Lights Quality
- Chromatic Aberration Toggle
- Shading Quality
- Post Process Quality
- Particles Quality
- Game F/X Quality
- Decal Quality
- Directional Occlusion
- Reflections Quality
- Depth of Field Toggle
- Decal / Texture Filtering
- Motion Blur Quality / Toggle
- Sharpening Amount
- Lens Flare Toggle
- Lens Dirt Toggle
- Texture Atlas Size
- Show Performance Metrics
- Resolution Scaling
- UI Opacity
- Film Grain
- Rendering Mode
- FOV Slider
- Simple Reticle
- Show First-person Hands Toggle
- Use Compute Shaders
- Vsync (support or triple buffering)
На 13.05 се спускаме на бербекю парти в ада през PC, Xbox One или PS4 - който както му е комфортно.
0 коментар(а):
Публикуване на коментар